Nachdem du im ersten Teil unseres Magic Commander Regelguides die grundlegenden Konzepte wie die Siegbedingungen, die verschiedenen Zonen des Spielfelds und den Spielaufbau kennengelernt hast, geht es jetzt ans Eingemachte: Wie läuft ein typischer Spielzug ab und welche wichtigen Begriffe solltest du dabei kennen?
Dieser zweite Teil unseres Guides auf rollenspiel-welt.de führt dich durch die einzelnen Phasen eines Spielzugs, erklärt dir, wie du Mana erzeugst und deine Zauber wirkst, und stellt dir die ersten wichtigen Schlüsselwörter vor. Bereite dich darauf vor, deine ersten Züge souverän zu meistern!
Der Spielzug
Jede Partie Magic: The Gathering Commander besteht aus einer Abfolge von Zügen, die die Spieler nacheinander ausführen. Ein Spielzug ist wie ein kleiner Film, der sich immer wieder abspielt, mit festen Szenen (Phasen und Segmenten), in denen bestimmte Dinge passieren.
Wichtig: Auch wenn du am Zug bist, können deine Gegner in vielen Phasen reagieren, indem sie Sofortzauber oder Fähigkeiten wirken. Dies macht das Spiel so dynamisch!
Ein Spielzug durchläuft fünf Hauptphasen, die sich wiederum in kleinere Segmente unterteilen:

1. Die Anfangsphase (Beginning Phase)
Dies ist der Start deines Zuges. Hier bereitest du dich auf die Aktionen vor, die folgen werden.
- Enttapp-Segment (Untap Step): Alle deine getappten (horizontal liegenden) bleibenden Zauber werden aufrecht gestellt – sie „enttappen“. Das bedeutet, sie sind wieder bereit, um Mana zu erzeugen oder ihre Fähigkeiten zu nutzen.
- Versorgungssegment (Upkeep Step): Dies ist ein kurzes Segment, in dem bestimmte Karteneffekte passieren, die besagen: „Zu Beginn deines Versorgungssegments…“ Oft gibt es hier keine Aktionen für Anfänger.
- Karten-zieh-Segment (Draw Step): Du ziehst eine Karte von deiner Bibliothek auf die Hand. Das ist deine Verstärkung für den aktuellen Zug! (Der Startspieler zieht im ersten Zug des Spiels keine Karte im Ziehsegment).
2. Die erste Hauptphase (Main Phase 1)
Nachdem du deine Ressourcen entappt und eine Karte gezogen hast, ist es Zeit für die Hauptaktionen!
- In dieser Phase kannst du die meisten deiner Zauber wirken. Dazu gehören Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker.
- Land spielen: Du darfst pro Zug ein Land von deiner Hand auf das Spielfeld legen. Dies ist deine Hauptquelle für Mana. Überlege gut, wann im Zug du dein Land spielst.
3. Die Kampfphase (Combat Phase)
Dies ist der Moment, in dem deine Kreaturen zum Angriff übergehen können! Die Kampfphase ist in mehrere Segmente unterteilt:
- Beginn des Kampfes (Beginning of Combat Step): Eine kurze Möglichkeit für alle Spieler, noch Sofortzauber oder Fähigkeiten zu wirken, bevor Angreifer deklariert werden.
- Angreifer deklarieren (Declare Attackers Step): Wenn du angreifen möchtest, wählst du hier deine angreifenden Kreaturen aus und tippst sie (drehst sie horizontal). Du musst auch ansagen, welchen Gegner oder welchen Planeswalker (falls vorhanden) jede Kreatur angreift.
- Blocker deklarieren (Declare Blockers Step): Deine Gegner entscheiden nun, ob und welche ihrer enttappten Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken sollen. Eine blockende Kreatur kann nur einen Angreifer blocken, aber ein Angreifer kann von mehreren Kreaturen geblockt werden.
- Kampfschaden-Segment (Combat Damage Step): Jetzt wird der Schaden zugewiesen und zugefügt. Angreifende und blockende Kreaturen fügen sich gegenseitig Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke zu. Jeglicher nicht geblockter Schaden geht an den angegriffenen Spieler oder Planeswalker. Dieser Schaden bleibt bis zum Ende des Zuges bestehen.
- Ende des Kampfes (End of Combat Step): Eine weitere Gelegenheit für alle Spieler, Sofortzauber oder Fähigkeiten zu wirken, bevor die Kampfphase endet.
4. Die zweite Hauptphase (Main Phase 2)
Nach der möglicherweise hitzigen Kampfphase hast du eine weitere Möglichkeit, Zauber zu wirken.
- Diese Phase funktioniert genau wie die erste Hauptphase. Du kannst hier weitere Zauber wirken. Wenn du in der ersten Hauptphase noch kein Land gespielt hast, kannst du das hier nachholen.
5. Die Endphase (Ending Phase)
Dies ist der Abschluss deines Zuges.
- Endsegment (End Step): Bestimmte Effekte, die bis zum „Ende des Zuges“ andauern, enden hier. Auch Karteneffekte, die „zu Beginn des Endsegments“ stattfinden, treten hier ein.
- Aufräumsegment (Cleanup Step): Alle bis zum Ende des Zuges bestehenden Effekte (z.B. Schadensmarken von Kampfschaden) werden entfernt. Das Wichtigste: Wenn du mehr als sieben Karten auf der Hand hast, musst du die überschüssigen Karten abwerfen, bis du wieder genau sieben auf der Hand hast. Danach endet dein Zug.
Manakosten und das Wirken von Zaubern
Um deine mächtigen Zauber zu wirken und Kreaturen zu beschwören, benötigst du Mana. Mana ist die Energie, die deine Karten antreibt.

- Manakosten: Jede Karte hat oben rechts ihre Manakosten. Diese Kosten musst du bezahlen, um die Karte von deiner Hand (oder einer anderen Zone) auf den Stapel zu legen und zu wirken. Manakosten bestehen aus farblosem Mana (oft eine Zahl, z.B. 3) und/oder farbigem Mana (Symbole wie W für Weiß, U für Blau, B für Schwarz, R für Rot, G für Grün). In diesem Beispiel müsste man 4 Mana für den Lossarnach Captain zahlen 3 farblose Mana (kann jede beliebige Farbe sein) + 1 weißes Mana
- Länder als Mana-Quelle: Deine Länder sind deine Hauptquelle für Mana. Du tippst (horizontal drehen) ein Land, um Mana der entsprechenden Farbe (oder farbloses Mana) zu erzeugen. Ein „Plains“ (Ebene) erzeugt W (weißes Mana), eine „Island“ (Insel) U (blaues Mana) und so weiter. Sobald ein Land getappt ist, kann es in diesem Zug nicht erneut Mana erzeugen, bis es wieder enttappt wird (was normalerweise in deinem nächsten Enttapp-Segment geschieht).
- Zauber wirken: Wenn du die Manakosten für eine Karte bezahlst, legst du sie von deiner Hand (oder einer anderen erlaubten Zone) auf den „Stapel“ (Stack).
- Der Stapel (Stack – vereinfacht): Stell dir den Stapel wie einen unsichtbaren Bereich vor, in dem Zauber und Fähigkeiten „warten“, bevor sie verrechnet werden. Zauber und Fähigkeiten, die zuletzt auf den Stapel gelegt wurden, werden zuerst verrechnet („Last In, First Out“). Das bedeutet, wenn du einen Zauber wirkst und dein Gegner reagiert mit einem anderen Zauber, wird der Zauber deines Gegners zuerst ausgeführt, bevor dein ursprünglicher Zauber überhaupt seine Wirkung entfaltet. Das erlaubt dynamische Reaktionen im Spiel.
Die Farbregeln im Commander: Dein Commander bestimmt alles!
Eine der wichtigsten Besonderheiten im Commander-Format ist die Farbidentität deines Decks, die untrennbar mit deinem Commander verbunden ist.
- Farbidentität (Color Identity): Die Farbidentität einer Karte wird durch die Farben in ihren Manakosten und durch alle Farbsymbole, die im Regeltext der Karte vorkommen (selbst wenn sie keine Manakosten sind), bestimmt. Auch Farbindikatoren (ein kleiner Punkt unter dem Typ auf bestimmten Karten) zählen dazu.
- Deckbau-Einschränkung: Jede Karte in deinem 99-Karten-Deck muss innerhalb der Farbidentität deines Commanders liegen. Wenn dein Commander beispielsweise sowohl blaue (U) als auch rote (R) Manasymbole oder Farbsymbole im Text hat, dann ist seine Farbidentität blau-rot. Dein Deck darf dann nur blaue, rote und farblose Karten enthalten. Karten mit schwarzen, grünen oder weißen Farbsymbolen wären nicht erlaubt. Länder, die Mana produzieren, das außerhalb der Farbidentität deines Commanders liegt, sind ebenfalls nicht erlaubt.
Erste Schritte mit Schlüsselwörtern
Magic-Karten haben oft Schlüsselwörter, die bestimmte Fähigkeiten oder Regeln abkürzen. Hier sind einige der häufigsten und wichtigsten für den Anfang:
- Tappen (Tapping): Eine Karte zur Seite drehen (horizontal legen). Dies zeigt an, dass sie bereits in diesem Zug benutzt wurde, um Mana zu erzeugen, eine Fähigkeit zu aktivieren oder anzugreifen. Eine getappte Karte kann nicht erneut getappt werden, bis sie enttappt wurde.
- Enttappen (Untapping): Eine getappte Karte wieder aufrecht stellen. Dies geschieht normalerweise zu Beginn deines Zuges im Enttapp-Segment.
- Fliegend (Flying): Kreaturen mit Fliegend können nur von anderen Kreaturen mit Fliegend oder von Kreaturen mit der Fähigkeit „Reichweite“ (Reach) geblockt werden. Ansonsten können sie über blockende Kreaturen „hinwegfliegen“ und Schaden direkt dem Gegner zufügen.
- Eile (Haste): Kreaturen mit Eile können sofort angreifen oder Fähigkeiten nutzen, die das Tappen erfordern, auch wenn sie gerade erst in diesem Zug ins Spiel gekommen sind. Normalerweise müssen Kreaturen einen Zug lang „Einsatzverzögerung“ haben, bevor sie angreifen oder tappen können.
- Trampel (Trample): Wenn eine Kreatur mit Trampel blockiert wird, aber mehr Kampfschaden verursacht, als zur Zerstörung des Blockers notwendig ist, wird der überschüssige Schaden dem Spieler oder Planeswalker zugefügt, der angegriffen wird.
Fast bereit für den Kampf!
Du hast nun ein solides Verständnis für den strukturierten Ablauf eines Spielzugs, wie du Mana generierst und deine Zauber wirkst. Auch die essenziellen Farbregeln des Commander-Formats sind dir nun vertraut.
Aber was ist mit den epischen Kreaturenkämpfen? Der wichtigste Teil des direkten Aufeinandertreffens deiner Kreaturen verdient eine eigene, detaillierte Erklärung.
Bereit für deine ersten Gefechte? Dann lies in Die grundlegenden Regeln von Magic: The Gathering Commander (Teil 3): Die Kampfphase & wichtige Schlüsselwörter weiter!