Magic: The Gathering Commander: Zeit für den Kampf!

Du kennst nun die grundlegenden Regeln von Magic Commander, verstehst das Spielfeld, den Spielaufbau und den groben Ablauf eines Spielzugs. Du weißt, wie du Mana erzeugst und deine Zauber wirkst. Doch Magic ist auch ein Spiel der epischen Schlachten, in denen Kreaturen aufeinandertreffen und um den Sieg ringen.

In diesem dritten und letzten Teil unseres Regelguides auf rollenspiel-welt.de tauchen wir tief in die Kampfphase ein. Wir erklären dir Schritt für Schritt, wie Angriffe und Blocks funktionieren, und stellen dir die wichtigsten Schlüsselwörter vor, die den Kampf entscheidend beeinflussen. Mach dich bereit, deine Kreaturen in die Schlacht zu führen!


Die Kampfphase: Herzstück des Kampfes

Die Kampfphase ist der vielleicht dynamischste und wichtigste Abschnitt in deinem Zug, wenn du deine Gegner direkt mit Kreaturen angreifen möchtest. Sie ist in mehrere Segmente unterteilt, in denen spezifische Aktionen stattfinden.

1. Beginn des Kampfes (Beginning of Combat Step)

Dies ist ein kurzes Segment, bevor die eigentliche Kampfhandlung beginnt. Beide Spieler können hier noch Sofortzauber wirken oder Fähigkeiten aktivieren, um ihre Kreaturen für den Kampf zu stärken oder die der Gegner zu schwächen.

2. Angreifer deklarieren (Declare Attackers Step)

  • Deine Aktion: Wenn du angreifen möchtest, wählst du hier aus deinen enttappten Kreaturen jene aus, die angreifen sollen.
  • Tappen: Jede angreifende Kreatur wird getappt (horizontal gedreht). Dies zeigt an, dass sie in diesem Zug angegriffen hat und nicht mehr zum Blocken bereitsteht oder andere Tap-Fähigkeiten nutzen kann.
  • Ziel des Angriffs: Du musst für jede angreifende Kreatur festlegen, ob sie den verteidigenden Spieler oder einen Planeswalker des verteidigenden Spielers angreift.
  • Hinweis: Kreaturen, die gerade erst in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, können normalerweise nicht angreifen, da sie „Einsatzverzögerung“ haben. (Ausnahmen wie „Eile“ erklären wir später!)

3. Blocker deklarieren (Declare Blockers Step)

  • Gegnerische Aktion: Der verteidigende Spieler entscheidet nun, ob und welche seiner enttappten Kreaturen deine angreifenden Kreaturen blocken sollen.
  • Block-Regeln:
    • Eine Kreatur kann nur einen Angreifer blocken.
    • Ein Angreifer kann von mehreren Kreaturen geblockt werden.
    • Geblockte Kreaturen verursachen ihren Kampfschaden an ihren Blockern (und umgekehrt). Ungeblockte Kreaturen fügen Schaden direkt dem angegriffenen Spieler oder Planeswalker zu.

4. Kampfschaden-Segment (Combat Damage Step)

Magic: The gathering Card

Dies ist der Moment, in dem der Schaden ausgetauscht wird und sich entscheidet, welche Kreaturen überleben und wie viele Lebenspunkte verloren gehen.

  • Schaden zuweisen: Angreifende und blockende Kreaturen fügen gleichzeitig Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Die Stärke einer Kreatur ist der erste Wert in ihrem unteren rechten Feld (z.B. 3/3). Die Widerstandsfähigkeit (Toughness) ist der zweite Wert (z.B. 3/3).
    • Wenn eine Kreatur Schaden in Höhe ihrer Widerstandsfähigkeit oder mehr erhält, wird sie zerstört und geht auf den Friedhof.
  • Schaden auf Spieler/Planeswalker: Ungebockte Kreaturen fügen ihren Schaden dem angegriffenen Spieler oder Planeswalker zu. Dieser Schaden reduziert deren Lebenspunkte oder Loyalität.
  • Schaden verbleibt: Der Kampfschaden, den Kreaturen erhalten, bleibt bis zum Ende des Zuges bestehen. Das ist wichtig, falls sie im selben Zug weiteren Schaden erhalten.

5. Ende des Kampfes (End of Combat Step)

Eine letzte Gelegenheit für alle Spieler, Sofortzauber oder Fähigkeiten zu wirken, bevor die Kampfphase endet und das Spiel in die zweite Hauptphase übergeht.


Wichtige Schlüsselwörter im Kampf

Viele Kreaturen haben besondere Fähigkeiten, die den Kampf entscheidend beeinflussen. Hier sind einige der wichtigsten, die du für den Anfang kennen solltest:

  • Tappen (Tapping) & Enttappen (Untapping):
    • Tappen: Eine Karte zur Seite drehen (horizontal legen). Zeigt an, dass sie benutzt wurde (z.B. zum Angreifen oder für eine Fähigkeit).
    • Enttappen: Eine getappte Karte wieder aufrecht stellen. Passiert normalerweise zu Beginn deines Zuges.
  • Fliegend (Flying): Kreaturen mit Fliegend können nur von anderen Kreaturen mit Fliegend oder von Kreaturen mit der Fähigkeit „Reichweite“ (Reach) geblockt werden. Ansonsten können sie über blockende Kreaturen „hinwegfliegen“ und Schaden direkt dem Gegner zufügen. Eine sehr mächtige Fähigkeit, um ungeblockten Schaden zu landen!
  • Eile (Haste): Kreaturen mit Eile können sofort angreifen oder Fähigkeiten nutzen, die das Tappen erfordern, auch wenn sie gerade erst in diesem Zug ins Spiel gekommen sind. Ohne Eile müssen Kreaturen einen Zug lang „Einsatzverzögerung“ haben.
  • Trampel (Trample): Eine Kreatur mit Trampel kann mehr Schaden zufügen, als zur Zerstörung ihres Blockers nötig ist. Der überschüssige Schaden „trampeltt durch“ und wird dem Spieler oder Planeswalker zugefügt, der angegriffen wird. Wenn deine 5/5 Kreatur mit Trampel eine 2/2 Kreatur blockt, sterben beide, aber der Gegner erhält 3 Schaden.
  • Erste oder Doppelschlag (First Strike / Double Strike):
    • Erste Schlag: Kreaturen mit dieser Fähigkeit fügen ihren Kampfschaden vor allen anderen Kreaturen ohne Erste oder Doppelschlag zu. Wenn der Blocker dadurch stirbt, können die normalen Angreifer keinen Schaden mehr zufügen.
    • Doppelschlag: Kreaturen mit Doppelschlag fügen sowohl im Erste-Schlag-Segment als auch im normalen Kampfschaden-Segment Schaden zu. Sie schlagen also zweimal zu!
  • Todesberührung (Deathtouch): Jede Menge Schaden, den eine Kreatur mit Todesberührung einer anderen Kreatur zufügt (egal wie wenig), ist ausreichend, um diese Kreatur zu zerstören. Eine 1/1 Kreatur mit Todesberührung kann also eine 10/10 Kreatur im Kampf besiegen.
  • Lebensverknüpfung (Lifelink): Wenn eine Kreatur mit Lebensverknüpfung Schaden zufügt, erhältst du selbst die entsprechende Menge an Lebenspunkten hinzu.

Die Kunst des Kampfes meistern!

Du hast nun ein umfassendes Verständnis der Kampfphase in Magic: The Gathering Commander und der wichtigsten Schlüsselwörter, die dir in Gefechten begegnen werden. Das Beherrschen dieser Konzepte ist entscheidend, um die Dynamik des Spiels voll auszuschöpfen und deine Gegner strategisch zu besiegen.

Die wahre Meisterschaft liegt im Ausprobieren und Anwenden dieser Regeln in deinen Partien. Spiele viel, stelle Fragen und lerne aus jeder Situation.

Wir wünschen dir viel Spaß und spannende Kämpfe!

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