Die grundlegenden Regeln von Magic: The Gathering Commander (Teil 1): Spielfeld, Ziele & Aufbau

Dein erster Schritt auf dem Schlachtfeld von Magic Commander!

Du hast dein erstes Commander-Deck in der Hand und bist voller Tatendrang, endlich loszulegen? Großartig! Magic: The Gathering Commander mag auf den ersten Blick mit seinen unzähligen Karten und Interaktionen komplex wirken, aber keine Sorge: Die grundlegenden Regeln sind einfacher zu verstehen, als du denkst. Millionen von Spielern weltweit lieben dieses Format, und auch du wirst schnell den Dreh raus haben.

Dieser Guide auf rollenspiel-welt.de erklärt dir Schritt für Schritt die wichtigsten Regeln, damit du schnell ins Spiel findest. Unser Motto: Learning by doing! Die besten Lehrer sind deine Mitspieler und das Spiel selbst. Scheue dich nicht, Fragen zu stellen und einfach loszuspielen.

Was dich in diesem Artikel erwartet? Wir schauen uns an, was das Ziel des Spiels ist, wie das Spielfeld mit seinen verschiedenen Zonen funktioniert und welche Phasen ein Spielzug durchläuft. Außerdem erklären wir dir, wie du deine Zauber wirkst und warum dein Commander so besonders ist. Am Ende wirst du bereit sein, deine erste spannende Partie zu meistern!

Das Ziel des Spiels: Weniger Lebenspunkte, mehr Spaß!

Das Hauptziel in Magic: The Gathering Commander ist es, deine Gegner aus dem Spiel zu eliminieren. Das geschieht meistens auf zwei Wegen:

  1. Lebenspunkte auf Null reduzieren: Jeder Spieler startet mit 40 Lebenspunkten. Wenn die Lebenspunkte eines Spielers auf 0 oder weniger fallen, verliert er das Spiel. Du kannst dies erreichen, indem du Kreaturen angreifen lässt, direkte Schadenszauber wirkst oder andere Effekte nutzt.
  2. Commander-Schaden: Dies ist eine besondere Siegbedingung im Commander-Format. Wenn ein einzelner Spieler 21 oder mehr Kampfschaden von einem einzigen Commander erhält, verliert dieser Spieler sofort das Spiel – unabhängig davon, wie viele Lebenspunkte er noch hat! Behalte also nicht nur deine eigenen Lebenspunkte im Auge, sondern auch, wie viel Commander-Schaden du bereits von den einzelnen gegnerischen Commandern kassiert hast.

Es gibt auch andere, seltenere Siegbedingungen auf bestimmten Karten, aber für den Anfang konzentrieren wir uns auf diese beiden Hauptwege.

Dein Schlachtfeld: Die Zonen von Magic

Ein Spiel von Magic: The Gathering Commander findet auf einem imaginären Spielfeld statt, das in verschiedene Zonen unterteilt ist. Jede Zone hat eine bestimmte Funktion und beherbergt unterschiedliche Arten von Karten im Laufe des Spiels.

Stell dir dein Spielfeld so vor:

Magic: the gathering board with card

Die wichtigsten Zonen sind:

  • Bibliothek (Library): Dies ist dein Nachziehstapel. Dein Deck liegt hier verdeckt. Die Reihenfolge der Karten in deiner Bibliothek ist geheim und darf nicht verändert werden, außer durch spezielle Karteneffekte. Von hier ziehst du Karten in deine Hand.
  • Hand (Hand): Dies sind die Karten, die du gezogen hast und die du spielen kannst. Nur du darfst deine Handkarten sehen. Am Ende deines Zuges darfst du normalerweise nicht mehr als sieben Karten auf der Hand haben – wenn doch, musst du überschüssige Karten abwerfen.
  • Spielfeld (Battlefield): Hier liegen alle deine bleibenden Zauber, nachdem du sie gewirkt hast. Dazu gehören Länder, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker. Dies ist der Ort, an dem die meisten Interaktionen und Kämpfe stattfinden. In unserem Beispielbild siehst du hier die Kreatur „Kor Firewalker“ und ein „Plains“-Land.
  • Friedhof (Graveyard): Abgeworfene Karten, zerstörte Kreaturen oder gewirkte Sofortzauber und Hexereien landen hier. Der Friedhof ist eine offene Zone, das heißt, jeder Spieler darf die Karten darin jederzeit einsehen. Die Reihenfolge der Karten im Friedhof spielt in Magic Commander keine Rolle.
  • Exil (Exile): Dies ist eine spezielle Zone für Karten, die komplett aus dem Spiel entfernt wurden. Karten im Exil sind schwerer wieder ins Spiel zu bringen als aus dem Friedhof und gelten oft als „endgültig“ entfernt.
  • Kommandozone (Command Zone): Diese Zone ist das Herzstück des Commander-Formats! Dein ausgewählter Commander startet das Spiel hier und kehrt auch hierher zurück, wenn er aus dem Spiel entfernt werden würde (z.B. zerstört, auf die Hand zurückgegeben oder ins Exil geschickt). Du kannst deinen Commander von der Kommandozone aus wirken, aber jedes Mal, wenn er von dort aus gewirkt wurde, erhöht sich seine Manakosten um zwei farblose Mana.

Der Spielaufbau: Bereit zum Duell!

Bevor die eigentliche Partie beginnt, gibt es ein paar wichtige Schritte, um das Spielfeld vorzubereiten. Jeder Spieler durchläuft diese Schritte:

  1. Dein Deck mischen: Nimm dein 99-Karten-Deck (das ist dein Deck ohne den Commander) und mische es gründlich. Lege es dann als verdeckten Stapel – deine Bibliothek – vor dich hin. Es ist wichtig, dass dein Deck so gemischt ist, dass keine Spieler die Reihenfolge der Karten kennen.
  2. Commander in die Kommandozone: Nimm deinen Commander und lege ihn offen in die Kommandozone vor dich. Er ist von Anfang an für alle sichtbar und kann von dort aus gewirkt werden.
  3. Starthand ziehen: Jeder Spieler zieht sieben Karten von seiner Bibliothek auf die Hand. Das ist deine erste Hand von Karten, mit der du ins Spiel startest.
  4. Mulligan (Die Starthand optimieren): Wenn dir deine gezogene Starthand nicht gefällt – zum Beispiel, weil du zu viele oder zu wenige Länder hast, oder keine Zauber, die du wirken kannst –, hast du die Möglichkeit, einen „Mulligan“ zu nehmen.
    • Das bedeutet: Du mischst deine aktuelle Hand zurück in deine Bibliothek, mischst sie erneut und ziehst dann eine Karte weniger (also sechs statt sieben).
    • Du kannst diesen Vorgang beliebig oft wiederholen, aber jedes Mal ziehst du eine Karte weniger als im vorherigen Versuch (z.B. 6, dann 5, dann 4 usw.).
  5. Startspieler bestimmen: Ihr könnt nun entscheiden, wer das Spiel beginnt. Oft wird gewürfelt, die jüngste Person beginnt, oder ihr einigt euch auf eine andere Methode. Der Spieler, der beginnt, darf im ersten Zug kein Land ziehen.

Nach diesen Schritten seid ihr bereit, mit dem ersten Zug zu beginnen und eure Strategien zu entfalten!

Weiter geht’s: Dein erster Spielzug!

Du kennst nun die Grundlagen des Spielfelds, die Ziele und wie du eine Partie startest. Das sind die wichtigsten Bausteine, um sich im Commander-Format zurechtzufinden.

Bist du bereit die Dynamik eines Spielzugs zu verstehen? In Teil 2 zeigen wir Dir wie du deine Länder für Mana nutzt und deine ersten Zauber wirkst. Die grundlegenden Regeln von Magic: The Gathering Commander (Teil 2): Der Spielzug, Mana & Schlüsselwörter

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