Dieses kleine Lexikon auf rollenspiel-welt.de hilft dir, die wichtigsten Begriffe zu verstehen, die dir im Commander-Format begegnen werden. So bist du bestens vorbereitet und kannst dich voll und ganz auf das Spiel konzentrieren.
Die wichtigsten Magic-Begriffe im Commander
Spielgrundlagen:
- Commander: Die legendäre Kreatur, die du zu Beginn des Spiels in deiner Kommandozone hast und die die Farbidentität deines Decks bestimmt. Wenn dein Commander das Spielfeld verlassen würde, kann er stattdessen in die Kommandozone zurückkehren (kostet dann 2 zusätzliche farblose Mana pro Mal).
- Deck: Dein Stapel von 100 einzigartigen Karten (außer Standardländern), angeführt von deinem Commander.
- Lebenspunkte: Die Gesundheit eines Spielers. Im Commander startet jeder Spieler mit 40 Lebenspunkten. Sinkt sie auf 0 oder darunter, verliert der Spieler.
- Commander-Schaden: Eine spezielle Siegbedingung. Erhält ein Spieler 21 oder mehr Kampfschaden von einem einzigen Commander, verliert er das Spiel.
- Mana: Die Energie, die zum Wirken von Zaubern benötigt wird. Wird hauptsächlich durch das Tappen von Ländern erzeugt. Verfügbar in fünf Farben (W,U,B,R,G) und als farbloses Mana.
- Manakosten: Die Kosten, die du bezahlen musst, um einen Zauber zu wirken (oben rechts auf der Karte).
- Tappen (T): Eine Karte horizontal drehen, um anzuzeigen, dass sie benutzt wurde (z.B. für Mana, zum Angreifen oder für eine Fähigkeit).
- Enttappen: Eine getappte Karte wieder aufrecht stellen. Passiert automatisch zu Beginn deines Zuges.
Kartentypen:
- Land: Erzeugt Mana. Du kannst pro Zug ein Land spielen.
- Kreatur: Deine Einheiten, die angreifen und blocken können. Haben Stärke/Widerstandsfähigkeit.
- Stärke (Power): Der erste Wert (z.B. 3/3). Zeigt an, wie viel Kampfschaden die Kreatur zufügt.
- Widerstandsfähigkeit (Toughness): Der zweite Wert (z.B. 3/3). Zeigt an, wie viel Schaden die Kreatur einstecken kann, bevor sie zerstört wird.
- Artefakt: Bleibende Zauber (liegen auf dem Spielfeld), die oft Ausrüstung, Mana-Produktion oder andere Effekte bieten. Meist farblos.
- Verzauberung (Enchantment): Bleibende Zauber mit kontinuierlichen Effekten.
- Hexerei (Sorcery): Ein Zauber, den du nur während deiner Hauptphase wirken kannst, wenn der Stapel leer ist (also niemand gerade auf einen anderen Zauber reagiert).
- Sofortzauber (Instant): Ein Zauber, den du jederzeit wirken kannst – auch im Zug deines Gegners, in der Kampfphase oder als Reaktion auf andere Zauber und Fähigkeiten.
Zonen des Spielfelds:
- Bibliothek (Library): Dein Deck.
- Hand (Hand): Karten, die du aktuell spielen kannst.
- Spielfeld (Battlefield): Wo bleibende Zauber liegen, die gewirkt wurden.
- Friedhof (Graveyard): Abgelegte Karten.
- Exil (Exile): Karten, die vollständig aus dem Spiel entfernt wurden.
- Kommandozone (Command Zone): Wo dein Commander startet und wohin er zurückkehren kann.
Wichtige Schlüsselwörter (kurze Erklärung, da sie in Teil 3 behandelt wurden):
- Fliegend (Flying): Kann nur von Fliegern oder Kreaturen mit Reichweite geblockt werden.
- Eile (Haste): Kann sofort angreifen/tappen.
- Trampel (Trample): Überschüssiger Kampfschaden geht auf den Spieler/Planeswalker.
- Menace (Bedrohlichkeit): Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. Das bedeutet, dein Gegner muss mindestens zwei Kreaturen einsetzen, um deine bedrohliche Kreatur zu blocken. Eine sehr nützliche Fähigkeit, um sicherzustellen, dass dein Schaden durchkommt.
- Unzerstörbar (Indestructible): Eine bleibende Karte mit Unzerstörbar kann nicht durch Schaden oder Effekte, die „zerstören“ sagen, auf den Friedhof gelegt werden. Sie kann jedoch immer noch ins Exil geschickt, auf die Hand zurückgegeben oder auf den Boden der Bibliothek gelegt werden, wenn der Effekt dies anweist.
- Lebensverknüpfung (Lifelink): Du erhältst Lebenspunkte, wenn die Kreatur Schaden zufügt.
- Todesberührung (Deathtouch): Jeder Schaden zerstört eine Kreatur.
- Erstschlag (First Strike): Fügt Schaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.
- Doppelschlag (Double Strike): Fügt zweimal Schaden zu (im Erstschlag- und normalen Segment).
Das Kennen dieser Begriffe ist der Schlüssel, um die Welt von Magic: The Gathering Commander zu erschließen. Sie werden dir helfen, Kartentexte schneller zu verstehen und dich flüssiger mit anderen Spielern auszutauschen.
Nutze dieses Lexikon als Nachschlagewerk, während du spielst und lernst. Je mehr du spielst, desto natürlicher wird dir die Magic-Sprache vorkommen.