Du hast dein erstes Deck gebaut oder ein vorgefertigtes Deck in den Händen und brennst darauf, loszuspielen. Doch bevor die erste Kreatur angreift oder der erste mächtige Zauber gewirkt wird, steht die vielleicht wichtigste Entscheidung des Spiels an: Die Beurteilung deiner Starthand.
Für viele Neulinge ist die Starthand oft der erste große strategische Moment, der über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Keine Sorge, wir zeigen dir, wie du deine Chancen von Anfang an maximierst und Fehler vermeidest, die viele Anfänger machen.
Die perfekte Starthand
Was macht eigentlich eine „gute“ Starthand im Commander aus? Die Antwort ist nicht immer einfach, da sie stark von deinem Deck und deiner Strategie abhängt. Es gibt jedoch einige goldene Regeln und Faustformeln, die dir helfen, deine erste Hand richtig einzuschätzen.
Eine solide Starthand im Commander zeichnet sich in der Regel durch folgende Merkmale aus:
- Genug Länder: Als Faustregel solltest du bei einer Starthand von 7 Karten 3-4 Länder haben. Das gibt dir eine stabile Mana-Basis, um deine Zauber in den ersten Zügen wirken zu können. Zu wenige Länder (Mana Screw) oder zu viele Länder (Mana Flood) können dein Spiel erheblich verlangsamen oder sogar zum Erliegen bringen.
- Ramp- oder Mana-Beschleuniger: Viele Commander-Decks setzen auf Karten, die dir früh im Spiel zusätzlichen Mana liefern. Das können kleine Kreaturen (Mana Dorks), Artefakte wie Talismane, Signets oder der berühmte Sol Ring sein, oder Zauber, die Länder aus deinem Deck ins Spiel bringen. Eine solche Karte in der Starthand kann dir einen enormen Tempo-Vorteil verschaffen.
- Ein „Frühspiel“-Plan: Du solltest in der Lage sein, dir vorzustellen, welche Karten du in den ersten 2-3 Zügen spielen wirst und wie sie dir helfen, deine Strategie aufzubauen. Das kann das Wirken deines Commanders aus der Kommandozone sein, ein kleiner Kreatur-Entferner, ein Kartenzieh-Zauber oder eben ein Mana-Beschleuniger. Deine Hand sollte dir einen klaren Weg für den Spielstart aufzeigen.
- Interaktion (optional, aber hilfreich): Eine Karte, die eine frühe Bedrohung deiner Gegner beantworten kann (z.B. ein Entfernungszauber für eine gegnerische Kreatur oder ein Konterspell), ist immer ein Bonus, um dich vor unerwarteten Problemen zu schützen.
Es ist wichtig zu verstehen, dass die „perfekte“ Hand selten vorkommt. Oft geht es darum, eine „gute genug“ oder „solide“ Hand zu haben, die dir einen Start ins Spiel ermöglicht.
Wann solltest du NICHT mulliganen? (Die „Keeper“-Hand)
Manchmal fühlt sich eine Starthand nicht nach dem „perfekten“ Start an, aber sie bietet eine solide Grundlage, auf der du aufbauen kannst. Es ist wichtig zu lernen, wann eine Hand gut genug ist, um sie zu behalten, anstatt das Risiko eines schlechteren Mulligans einzugehen.
Betrachten wir ein Beispiel für eine Starthand, die man in den allermeisten Fällen behalten sollte:
Eine explosive Starthand
Stell dir vor, deine Starthand (7 Karten) sieht so aus:

- Insel (Land)
- Insel (Land)
- Ebene (Land)
- Sol Ring (Artefakt, kostet 1, produziert 2 farbloses Mana)
- Arcane Signet (Artefakt, kostet 2, produziert 1 Mana einer beliebigen Farbe deiner Identität)
- Faramir, Steward of Gondor (Dein Commander, kostet 1 Weiß, 1 Blau, 1 Blau, 1 farblos – also 4 Mana, eine 2/2 legendäre Kreatur)
- Mana Leak (Spontanzauber, kostet 1 Blau, 1 farblos – ein Konterzauber)
Diese Hand ist ein absoluter Traumstart für viele Commander-Decks! Du hast drei Länder, was eine hervorragende Basis ist. Der Sol Ring und das Arcane Signet ermöglichen dir einen unglaublichen Mana-Vorteil in den ersten Zügen, und du hast mit Mana Leak sogar eine Interaktion für frühzeitige gegnerische Bedrohungen.
Der Mulligan – Dein wichtigstes Werkzeug, um schlechte Hände zu korrigieren
Der „Mulligan“ ist deine Chance, eine schlechte Starthand zurückzugeben und eine neue zu ziehen. Viele Anfänger scheuen sich davor, einen Mulligan zu nehmen, aus Angst, mit weniger Karten zu starten. Doch ein gut genutzter Mulligan kann der Schlüssel zu einem funktionierenden Spiel sein!
Im Commander wird eine angepasste Variante des London-Mulligans verwendet:
- Du ziehst deine erste Starthand von 7 Karten.
- Wenn du mit dieser Hand unzufrieden bist, kannst du dich entscheiden, zu „mulliganen“.
- Legst du die 7 Karten zurück in deine Bibliothek und mischst sie.
- Du ziehst eine neue Hand von 7 Karten.
- Nun musst du so viele Karten von dieser Hand zurück auf den Boden deiner Bibliothek legen, bis du die gewünschte Handgröße erreicht hast. Diese Handgröße ist immer um 1 Karte kleiner als die Hand, die du gerade hattest (beginnend mit der initialen 7-Karten-Hand).
- Dein erster Mulligan im Spiel ist „kostenlos“: Du ziehst 7 neue Karten und legst keine davon zurück. Du startest also mit einer 7-Karten-Hand.
- Wenn du danach noch einmal mulliganst, ziehst du wieder 7 Karten, musst aber eine davon auf den Boden deiner Bibliothek legen. Du startest mit 6 Karten.
- Wenn du ein drittes Mal mulliganst, ziehst du wieder 7 Karten, legst zwei davon auf den Boden deiner Bibliothek. Du startest mit 5 Karten.
- Und so weiter für jeden weiteren Mulligan (jedem weiteren Mulligan kostet dich eine Karte in der Starthand).
Wann solltest du mulliganen? (Die „Mulligan“-Hand)
Es gibt klare Anzeichen dafür, dass deine Starthand nicht spielbar ist und ein Mulligan die bessere Wahl ist, selbst wenn du dafür eine Karte weniger hast:
- Mana Screw (Zu wenige Länder): Du hast 0-1 Länder auf 7 Karten. Es ist extrem unwahrscheinlich, dass du genug Mana bekommen wirst, um überhaupt ins Spiel zu finden.
- Mana Flood (Zu viele Länder): Du hast 6-7 Länder auf 7 Karten und dein Deck ist kein spezielles „Landfall“-Deck, das von vielen Ländern profitiert. Ohne Zauber kannst du nichts tun.
- Kein Frühspiel/Zu teure Hand: Deine Hand besteht ausschließlich aus sehr teuren Zaubern (5 Mana oder mehr), die du erst in späteren Spielzügen wirken könntest. Du würdest in den ersten Runden untätig bleiben, während deine Gegner ihr Spielfeld aufbauen.
- Farbprobleme: Du spielst ein Mehrfarben-Deck, hast aber nur Länder einer Farbe, während die Mehrheit deiner Zauber andere Farben erfordert.
- Kein Plan/Keine Synergie: Die Karten auf deiner Hand passen nicht zusammen, bieten keinen klaren Weg, deine Strategie zu starten oder fühlen sich einfach „tot“ an.
- Gefährliche Hand gegen den Tisch: Manchmal weißt du, welche Art von Bedrohung ein bestimmter Gegner frühzeitig spielen könnte und deine Hand bietet keinerlei Möglichkeit, darauf zu reagieren. Dies ist eher eine fortgeschrittene Mulligan-Entscheidung, aber wichtig zu bedenken.
Tipps zur Mulligan-Entscheidung:
- Kenne dein Deck: Nur wenn du die Manakurve und die Schlüsselkarten deines Decks kennst, kannst du beurteilen, ob eine Hand gut ist. Ein aggressives Deck braucht andere Karten als ein Kontroll-Deck.
- Bewerte die Wahrscheinlichkeit: Überlege: Ist es wahrscheinlicher, dass die aktuelle Hand funktioniert, oder dass eine neue, kleinere Hand besser ist? Oft ist es besser, mit 6 funktionierenden Karten zu starten, als mit 7 unspielbaren.
- Betrachte die Spielsituation: Wer beginnt? Wie viele Spieler sitzen am Tisch? Manchmal kann eine riskante Hand in einer lockeren Runde akzeptabel sein, nicht aber in einer kompetitiven Runde oder wenn du als erster Spieler beginnst.
Mulligan-Strategien für Fortgeschrittene
Erfahrenere Commander-Spieler nutzen den Mulligan nicht nur, um „unspielbare“ Hände loszuwerden, sondern auch, um nach spezifischen Schlüsselkarten oder einer Hand zu suchen, die perfekt auf das Matchup gegen bestimmte Gegner zugeschnitten ist. Dies ist eine Fähigkeit, die mit viel Spielerfahrung und Deck-Wissen wächst. Für den Anfang konzentriere dich darauf, eine spielbare Hand zu bekommen!
Fazit
Die Entscheidung über deine Starthand und der Mulligan sind grundlegende Fähigkeiten im Commander, die dein Spiel maßgeblich beeinflussen. Hab keine Angst davor, einen Mulligan zu nehmen, wenn deine Hand nicht spielbar ist. Eine gut gemulligan-te Hand mit einer Karte weniger ist fast immer besser als eine unspielbare Hand mit sieben Karten.
Übung macht den Meister! Mit jeder Partie wirst du ein besseres Gefühl dafür entwickeln, welche Hände du behalten solltest und wann es Zeit ist, einen Mulligan zu ziehen.
Teile deine Erfahrungen: Was war deine beste oder schlechteste Starthand im Commander? Lass es uns in den Kommentaren wissen!